Основная идея, лежавшая в разработке технологии Enterprise JavaBeans -- создать такую инфраструктуру для компонент, чтобы они могли бы легко ``вставляться'' (``plug in'') и удаляться из серверов, тем самым увеличивая или снижая функциональность сервера. Технология Enterprise JavaBeans похожа на технологию JavaBeans в том смысле, что она использует ту же самую идею (а именно, создание новой компоненты из уже существующих, готовых и настраиваемых компонент, аналогиично RAD-системам), но во всем остальном Enterprise JavaBeans -- совершенно иная технология.
AutoCAD 2005 может работать как в автономном режиме, так и в локальной сети. Для эффективной работы AutoCAD 2005 под управлением операционных систем Windows необходимы следующие программные и аппаратные средства:
операционные системы: Microsoft Windows NT 4.0 SP 6a или выше, Microsoft Windows 2000/XP Professional/XP Home Edition/XP Tablet PC Edition. Рекомендуется устанавливать и эксплуатировать AutoCAD либо на операционной системе, локализованной на одном языке с программой, либо на англоязычной версии одной из перечисленных систем;
Web-браузер: Microsoft Internet Explorer 6.0 и выше;
процессор: Pcntium(r) III или выше, тактовая частота процессора минимум 800 МГц;
ОЗУ 256 Мбайт;
видеосистема: минимум 1024x768 VGA с цветовой палитрой True Color;
жесткий диск: свободное место — 300 Мбайт;
манипулятор: мышь, трекбол или другой аналогичный;
привод CD-ROM: любой (только для установки программы);
необязательное оборудование: SD-видеоадаптер, совместимый с Open GL, принтер или плоттер, дигитайзер, модем или устройство подключения к Internet через локальную сеть, сетевой адаптер.
Чтобы успешно установить AutoCAD, понадобится выполнить несколько подготовительных шагов.
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.
Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этого сайта вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Kai's Power Tools 3 (KPT3) - это мощный комплект программных средств, разработанных Kai Krause и фирмой MetaTools, Inc.
Эти программы подключаются к какой-либо главной прикладной программе редактирования растровой (bitmap) графики, которая поддерживает архитектуру Adobe Photoshop Plug-in, и работают через нее как фильтры. Таким образом качественно расширяется диапазон изобразительных и редактирующих средств, а также специальных динамических эффектов главной программы
Данное описание ориентировано на пользователей, владеющих операционной системой Windows '95 или Windows NT и знающих основные компоненты главной программы (например- Adobe Photoshop, Fractal Design Painter, Corel PHOTO-PAINT и т. д.), однако существует версия Kai's Power Tools и для систем Macintosh
Дополнительные техники анимации
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе
создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является
лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи,
фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена
данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров
по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
Первоначально задачей фирмы была разработка и продвижение программных продуктов с использованием языка описания страниц PostScript. В дальнейшем область деятельности значительно расширилась, и сейчас фирма занимает одно из ведущих мест (по разным источникам третье или четвертое) среди разработчиков программного обеспечения и является законодателем многих стандартов. В номенклатуре программных продуктов прослеживаются несколько основных групп пользователей, для которых фирма разрабатывает приложения. • Чрезвычайно широкий диапазон специалистов, работающих с изображением. Для них предназначены известнейшие программы векторной, пре-зентационной и точечной графики. • Специалисты настольных издательских систем и допечатной подготовки изданий. В 1994 году произошло объединение фирм Adobe и Aldus, разработчика известнейших программ PageMaker и Photostyler. В следующем году в собственность Adobe перешла и программа FrameMaker фирмы Frame Technology Corporation — программа класса PageMaker, но со специализацией в сторону больших научно-технических документов и возможностью переноса документов с одной платформы на другую. • Специалисты по системной интеграции продуктов как фирмы Adobe, так и объединения последних с разработками аналогичного класса других компаний. На базе языка PostScript фирма разработала универсальный формат, который называется Portable Documents Format (PDF). Формат PDF является аппаратно независимым, он может включать текст, векторную и точечную графику, поддерживает технологию гиперсвязей. Совершенно очевидно, что этот формат является значительным плацдармом Adobe в области подготовки электронных документов и дальнейшее свое развитие фирма связывает с рынком программ для создания и распространения документов в электронной форме, и в первую очередь для WWW. Программы группы Adobe Acrobat могут взаимодействовать с браузером Netscape Navigator и открывать документы в формате PDF, что переводит изобразительный уровень документов на значительно более высокий уровень.
Интеграция разнородных гетерогенных данных является одной из старейших задач в области разработки баз данных и информационных систем. Кратко, проблема может быть сформулирована следующим образом.
Предположим, имеются несколько гетерогенных источников данных, которые каким-то образом связаны на логическом уровне. Имеется задача предоставить программное обеспечение, которое обеспечивало бы возможность унифициро-ванного доступа к этим данным, как будто бы они имели единое логическое и физическое представление. Мы не будем обосновывать очевидную важность этой проблемы.
Существуют два фундаментальных подхода к решению этой проблемы. Первый подход связан с построением хранилищ данных, когда интегрируемые данные из разных источников трансформируются в соответствии с целевой моделью данных и помещаются в одну локальную базу данных.
Понятие цвета применяется собственно для обозначения самого цветового пигмента или материала, которые поддаются физическому и химическому определению и
анализу.
Цветовое видение, возникающее в глазах и в сознании человека, несет в себе человеческое смысловое содержание.
Однако глаза и мозг могут придти к чёткому различению цвета лишь с помощью сравнений и контрастов. Значение и ценность хроматического цвета могут быть
определены лишь с помощью его отношения к какому-либо ахроматическому цвету — чёрному, белому или серому, или же по его отношению к одному или нескольким
другим хроматическим цветам. Восприятие цвета, в противоположность к его физико-химической реальности, является реальностью психофизиологической.
Очевидно, что BGP-маршрутизаторы, находящиеся в одной АС, также должны обмениваться между собой маршрутной информацией. Это необходимо для согласованного отбора внешних маршрутов в соответствии с политикой данной АС и для передачи транзитных маршрутов через автономную систему. Такой обмен производится также по протоколу BGP, который в этом случае часто называется IBGP (Internal BGP), (соответственно, протокол обмена маршрутами между маршрутзаторами разных АС обозначается EBGP –External BGP).
Отличие IBGP от EBGP состоит в том, что при объявлении маршрута BGP-соседу, находящемуся в той же самой АС, маршрутизатор не должен добавлять в AS_PATH номер своей автономной системы. Действительно, если номер АС будет добавлен, и сосед анонсирует этот маршрут далее (опять с добавлением номера той же АС), то одна и та же АС будет перечислена AS_PATH дважды, что расценивается как цикл.
Это очевидное правило влечет за собой интересное следствие: чтобы не возникло циклов, маршрутизатор не может анонсировать по IBGP маршрут, полученный также по IBGP, поскольку нет способов определить зацикливание при объявлении BGP-маршрутов внутри одной АС.
Довольно часто задается вопрос - "как кабеля подвешиваются между домами"? Ответ прост - любую работу делают люди. И в строительстве "воздушек" (подвесных кабельных линий) то же нет никаких особых сложностях, все будет понятно из примеров.
Поэтому материал, изложенный ниже, является скорее списком практических работ, а не законченным руководством. Тем не менее, некоторые попытки обобщения опыта прокладок все же сделаны - вам судить о успехе этого начинания.
Нужно сказать заранее, что не все способы одобрит инспектор по технике безопасности, и прочие официальные органы. Однако, похожим способом в России уже несколько десятилетий монтируются сети кабельного телевидения, радиофикации, и Ethernet не будет исключением. Слишком далеки правила от реальности.
Однако, это не значит, что нормы не надо знать, совсем наоборот. Поэтому вопросам согласования целиком посвящена одна из следующих глав. Кратко - прокладка подвесных кабельных линий - это строительство. На него требуется сначала получить согласование места (скажем, в районной администрации, управе, ДЕЗе, РЕМПе). Затем заказать проект. Потом можно строить (формально должна выполнять лицензированная организация). Если сеть коммерческого назначения - то предстоит сдача с участием УГНСИ (по приказу № 113).
Задумывались ли вы о том, каким способом люди хотят развиваться, обучаться, делать карьеру, достигать профессиональных успехов? Ставя цели, люди формируют ожидания. Вот вы, например, что ожидаете от этого проекта? Вы хотите научиться чему-то новому или Вы здесь по какой-то другой причине?
В жизни, бизнесе нам часто приходится начинать что-то новое, обучаться. Знание о моделях и принципах встраивания навыков в опыт позволяет быстро и эффективно достигать профессионального роста.
Работа с числами и текстом – это хорошо. Но, согласитесь, без графики, без картинок – как-то сухо на экране. Графику мы будем проходить в три приема – в три главы. Каждая глава научит нас каким-то конкретным вещам. В этой главе мы научимся рисовать простые фигуры. В Глава 12. мы улучшим рисование и научимся работать с фотографиями. В Глава 17. мы научимся рисовать сложные фигуры и делать фигурные окна.
Справочник по проектированию деталей из листового металла
Проектирование деталей из листового металла - это специализорованное приложение системы автоматического проектирования (CАПР) Unigraphics. Это приложение Unigraphics является приложением на базе твердотельного моделирования, которое предназначено для проектирования деталей которые изотавливаются из листового металла методом штамповки. Функции этого приложения работают с существующей геометрией Unigraphics. Некоторые функции работают только с элементами детелей из листового металла (созданные в инструментальной панели элеметов деталей из листового металла), тогда как другие функции работают с телами, поверхностями и кривыми Unigraphics.
Функциональные возможности модуля проектирования деталей из листового металла располагаются в двух частях Unigraphics - в приложениях Моделирование и Проектирование деталей из листового металла.
Функции проектирования деталей из листового металла не доступны в Unigraphics Creator.
Этот справочник описывает функции, которые используются для манипуляции геометрией Unigraphics, которая специфическая для деталей из листового маталла. Он охватывает создание элементов деталей из листового металла которые создаются как элементы.